domingo, 12 de junio de 2016

Como jugar a Warhammer Reforged: mini-tutorial básico.

Hola gente! Que tal estáis?
Hoy os traemos un post especial de Warhammer Reforged. Nos hemos propuesto hacer un tutorial (muy básico) de como se juega y lo que se necesita.



Este post surgió a raíz de que queríamos que nuestro amigo Patxy jugase alguna partida de warhammer y él aceptase. Así que no pusimos manos a la obra y preparamos todo para jugar una pequeña partida tutorial.
Para empezar necesitaremos:
· Los libros de ejército y el reglamento de Warhammer Reforged. (Para descargarlos pinchad en la frase anterior).
Imagen del reglamento y de varios libros de ejército.
· Metros (en pulgadas), dados y plantillas.
El material.
· Una mesa de juego con escenografía.
Ejemplo de mesa lista para una batalla.
· Para alguien que no ha jugado nunca, muy poco o hace mucho tiempo va bien imprimir la tabla de referencia rápida. Nosotros también imprimimos la referencia a las reglas especiales para agilizar su consulta. Otro ítem que hará falta es la lista de ejército. Le hicimos una lista a 1000 puntos a Patxy para que se familiarizase con las reglas y se la pusimos en unas hojas que salían en el reglamento de sexta edición para que le fuese muy fácil encontrar cualquier referencia a sus tropas.
Arriba las tablas de referencia de las reglas y del juego en general. Abajo lista ejemplo de Guerreros del Caos.
· Miniaturas. Imprescindible. Si no se disponen de las oficiales unos proxys.
Ejemplo de un ejército de Guerreros del Caos de Nurgle y de Skavens del clan Pestilens. Cada uno tiene un valor de 1000 puntos.
· Para rematar algo para picotear y refrescarse.
Pequeña muestra de nuestras meriendas XD
Ejemplo de merienda escondida en el bosque. Kerun le intenta dar caza cual jinete de Kurnous.

Antes de iniciar la partida se designa un personaje como general del ejército. La miniatura designada como general recibe la regla presencia inspiradora que hará que en un radio de 12" las tropas de su ejército podrán usar su liderazgo (L).
También antes de iniciar la partida si se dispone de algún hechicero este elegirá sus hechizos al azar según las disciplinas que pueda elegir.
Entonces se procede al despliegue de tropas que se hace de manera alterna: un jugador pone una unidad el otro pone otra y así hasta desplegar todas las unidades. Nosotros como lo hicimos con Patxy fue desplegar todo intentando no mirar enfrente y así ganar en velocidad.

Ejemplo de despliegue de un ejército de Altos Elfos.
Para decidir quien empieza cada jugador tira un dado: el jugador con el resultado más alto decide si empieza o cede el primer turno al rival. Acto seguido empieza lo bueno.

El juego se divide en 4 fases:

1-Movimiento. En esta fase las tropas se mueven. Dentro de esta fase tenemos seis sub-fases:

- Inicio del turno: hay algunas reglas que se aplican en este punto como por ejemplo la animosidad de los orcos, el avance subterráneo, la estupidez, etc.

- Declaración de cargas: el momento en que las tropas se lanzan al combate. La unidad debe ser capaz de ver al rival y que sea posible llegar. La unidad que recibe la carga debe decidir si mantiene la posición, si dispara al enemigo que se acerca (siempre y cuando tenga armas de proyectiles) o se largan por patas.

- Reagrupar tropas que huyen: en este momento si hay tropas que están huyendo es el momento para intentar que se vuelvan a incorporar a la refriega.

- Movimientos obligatorios: algunas tropas no se mueven de manera normal, normalmente con la regla movimiento aleatorio. Pues este es el momento para que se muevan. Por ejemplo los engendros del caos tienen esta regla pues en esta fase se podrían mover. 

- Movimientos de tropas que cargan: aquí las unidades que antes han dicho que cargarán deberán tirar dos dados y elegir el mayor de ellos que se le sumará a su valor de movimiento. El resultado será la distancia de carga. Algunas tropas como la caballería suman los dos dados en lugar de sumar solo uno.

- Resto de movimientos: todas aquellas tropas que en las fases anteriores no han hecho nada es el momento de que se muevan. Usando su valor de movimiento se desplazarán por el campo de batalla. También podrán marchar (se mueven igual al doble de su valor de movimiento) o simplemente se quedarán quietos. Aquí también podrán realizar cambios en su formación para poder tener una mayor ventaja en el futuro.

Ejemplo de unidad que esta moviendo.
2- Fase de magia. Aquí es la fase de los hechiceros. Para empezar se tiran dos dados que nos indicarán por un lado el total de lados de energía para quien está haciendo el turno que es la suma de los dos dados. Por el otro lado nos indica de cuantos dados de dispersión tendrá el rival para defenderse de los hechizos que se lanzan ese turno. El número de dados que obtiene es el valor del dado más elevado.
Luego se lanza un dado por cada hechicero sobre el campo de batalla para intentar canalizar más poder de los vientos de la magia: con un resultado de 6 tendrá un dado de energía adicional (si es el lanzador) o de dispersión (si es el defensor). El total de dados que se dispondrá nunca excederá de 12.

Ejemplo: turno Alto Elfo. Tira dos dados y obtiene un 5 y un 6. El Alto Elfo obtienen para este turno 11 dados de energía. Intenta canalizar pero obtiene un 3 así que no obtendrá dado adicional. El sacerdote de plaga Skaven tiene 6 dados, lanza para canalizar pero obtiene un dos y no logra dado de dispersión.
Para lanzar un hechizo se mira de que hechizos dispone el mago y elige uno. Cada hechizo dispone de un nivel de dificultad marcada entre paréntesis. Es el número que debe igualar o superar para poder lanzar el hechizo, si falla no podrá lanzar ningún hechizo más este turno. Cada mago dispone de niveles, a más nivel más poderoso es y más fácil lo tiene para lanzar conjuros. También esto limita el número de dados que puede lanzar (para demostrar que un mago de nivel 1 es más débil que un mago de nivel 4). A la hora de lanzar el hechizo tira tantos dados de energía como estén permitidos y suma su nivel de magia. El defensor en esta fase de magia lanzará tantos dados de dispersión como quiera sin restricciones y también sumará su nivel de mago. Si el defensor no dispone de magos no podrá sumar ningún nivel pero sí que podrá dispersar. Para dispersar el hechizo el defensor deberá igualar o superar la tirada del mago atacante.
Por ejemplo en el caso antes expuesto el mago Alto Elfo de nivel 2 usa el saber de la luz y usará la mirada ardiente de Sheen (dificultad 9+) para acabar con sus rivales. Puede lanzar hasta 4 dados y al valor de estos dados les sumará un +2 por ser de nivel 2 y debe igualar o superar la dificultad (en este caso 9). El defensor tirará tantos dados como quiera y deberá igualar o superar el valor total que ha conseguido el mago Alto Elfo.


Para cerrar este punto decir que:
- Si se obtiene un doble 6 al lanzar el hechizo el rival no lo podrá dispersar pero sucede una disfunción mágica (diversión)
- Si se obtiene un doble 6 al dispersar el hechizo lo dispersará aunque no llegue al valor lanzado por el hechicero que lanza el hechizo.
- Para lanzar hechizos se necesita sacar un mínimo de 3 en los dados. Por ejemplo: un hechicero de nivel 4 quiere lanzar el hechizo presencia pavorosa (dificultad 6+) y solo dispone de un dado de energía. Si al lanzar saca un 2 por la suma de su nivel 4 llegaría a la dificultad del hechizo pero como no ha sacado un mínimo de 3 en el dado el hechizo ha fallado.
Si la unidad sufre un 25% de bajas durante la fase de disparo deberá realizar un chequeo de pánico. Deberá realizar un chequeo usando el liderazgo (L) intentando no sacar más que su liderazgo con 2 dados. Si lo superan (si sacan menos del valor de liderazgo) no pasará nada, si fallan huirán.

3- Fase de disparo. Aquí las tropas que disponen de armas de alcance (arcos, arcabuces, cuchillos arrojadizos,...) y las máquinas de guerra descargarán sus proyectiles sobre el enemigo.
Para poder disparar primero se designa la unidad que disparará, hay varios casos que impedirá que disparen: si están luchando cuerpo a cuerpo, si han marchado, si se han reagrupado, si huyen o que estén bajo los efectos de alguna cosa que les impida disparar. Después de ver si pueden disparar se elige a la unidad objetivo. Por descontado deben ser capaces de ver a la unidad si no no podrán disparar. Hay excepciones como las catapultas o los arcos que pueden disparar sin ver.
Acto seguido se tira para impactar usando la habilidad de proyectiles (HP) aplicando penalizadores (por ejemplo larga distancia), se tira para herir (enfrentando la fuerza del proyectil contra la resistencia del enemigo). El rival si resulta herido realizará las tiradas de salvación, si tiene, y para finalizar se retirarán las bajas producidas.
Los cañones y las catapultas al disparar es diferente que los arcos y arcabuces. Como es un tutorial básico lo dejaremos de lado.
Si la unidad sufre un 25% de bajas durante la fase de disparo deberá realizar un chequeo de pánico. Deberá realizar un chequeo usando el liderazgo (L) intentando no sacar más que su liderazgo con 2 dados. Si lo superan (si sacan menos del valor de liderazgo) no pasará nada, si fallan huirán.

Los enanos en las colinas se disponen a disparar a las tropas de goblins noctunos.
4- Fase de combate. En esta última fase las unidades que están en combate cuerpo a cuerpo se lían a tortazos. El jugador cuyo turno está en curso elige un combate y se resuelve. A la hora de atacar las miniaturas atacarán por orden decreciente de iniciativa (I), si una miniatura muere antes de que pueda atacar pues no podrá atacar. Hay que recordad que al cargar se obtiene un +1 a la iniciativa. Las miniaturas que pueden atacar son las que están en contacto peana con peana contando también las que quedan en diagonal. 

En este ejemplo los goblins A,B y C pueden atacar al arquero imperial mientras que el goblin D al no estar en contacto no puede atacar.
El número de ataques (A) que tienen las miniaturas vienen reflejado en el perfil. Atacarán la primera fila de todas las unidades que estén en el combate. Hay algunas armas como las lanzas o reglas raciales que pueden atacar más filas. 
El combate se resolverá enfrentando la habilidad de harmas (HA) de los atacantes con la de los defensores para ver cuantos impactos exitosos han hecho. Después tocará tirar para herir que funciona igual que con los disparos utilizando los impactos exitosos. Acto seguido si logra herir se tirarán las salvaciones pertinentes.
Cuando todos han atacado toca ver quien a ganado. Para calcular el resultado del combate se cuentan puntos que van de esta manera:
- 1 punto por cada herida causada al enemigo y que no se haya salvado.
- 1punto por cada fila de la unidad. La fila debe de estar compuesta por un mínimo de 5 miniaturas y se obtendrá como máximo 3 puntos de esta manera.
- 1 punto por superioridad numérica. Se mira la potencia de unidad que tienen las unidad y quien tenga la mayor potencia se lleva 1 punto. Si la potencia de uno de los dos bandos es el doble entonces serán 2 puntos.
- 1 punto por estandarte.
- 1 punto por estandarte de batalla.
- 1 punto si se ha atacado por el flanco de la unidad.
- 2 puntos si se ha atacado por la retaguardia.
- 1 punto por estar en posición elevada. Una unidad que esté en una colina está en una posición elevada por ejemplo.
- 1 punto por acobardamiento. Se consiguen estos puntos cuando hay un desafío entre personajes. Se pueden ganar gasta 5 puntos de esta manera.


Los engendros luchan contra los caballeros gélidos de los Hombres Lagartos.

Los guerreros saurios aguantan el embiste de las tropas del Caos de Nurgle.

Cuando se calculan los puntos quien tiene más ha ganado el combate. El perdedor entonces deberá realizar un chequeo de desmoralización. Este chequeo se realiza como un chequeo de liderazgo (L) restando al liderazgo la diferencia por la que se ha perdido. Por ejemplo: si una unidad con liderazgo 8 pierde el combate por dos puntos deberá realizar el chequeo con liderazgo 6 (8-2=6). 
Si se supera el chequeo, sacando con los dos dados menos del resultado de liderazgo con los penalizadores, se quedarán. Si fallan entonces huirán del campo de batalla. Los atacantes tendrán la oportunidad de perseguirlos, si los atrapan los destruirán.

Apartado especial es el pánico. Ya hemos visto que en la fase de magia y de disparo se realizan chequeos de pánico al producirse un 25% de bajas. También se aplicarán en tres casos más:
1- Si una unidad amiga con potencia de unidad igual o mayor es destruida en combate en un radio de 6" deberán realizar un chequeo de pánico.
2- Si una unidad amiga que está huyendo atraviesa a otra unidad amiga esta unidad deberá realizar un chequeo.
3- Si muere el general del ejército todas las unidades del campo de batalla deberán realizar este chequeo.

Para terminar en este minitutorial recordaremos uno de los puntos más importantes de Warhammer Reforged. Sí, me refiero a LA REGLA MÁS IMPORTANTE: es un juego y hay que pasárselo bien. Como dijo el gran Johann Cruyff: salid y disfrutad. Esta sabia frase se puede aplicar también con Warhammer Reforged.

Hasta aquí este minitutorial de Warhammer Reforged. Hay muchos aspectos que los hemos dejado aparte para no complicar mucho la partida. Espero que os haya gustado y que os sea de utilidad. Seguramente algún error habremos cometido (como el señor de la imagen de abajo) y que podría ser más completo. Y hasta aquí todo el pescado vendido.

Saludetes!





6 comentarios:

  1. Le ha quedado genial este artículo introductorio Sr. Strawhat. Espero que su amigo Patxi disfrutase de la partida y que se produzca una segunda. :)

    ¡Saludetes!

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    1. Muchas gracias Niño_Borracho! A ver si le convencemos para que haga una segunda partida, tercera, cuarta,...XD
      Saludetes!

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  2. Es igual que septima edicion o me lo parece?

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    1. El sistema toma mayormente elementos de 6ª y 8ª edición, pero bebe de todas las ediciones.

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